李雅达的这番🆑话,让严奇⚡️信心倍增。
虽然是道听途♑️说,严奇也🤮无法确定这种说法的真🈚️实性,但不得不承认,这番话对他🍈而言很有启发。
而且,也确实给他提🌴供了一种设计游戏的思路。
完全可以😐按照这种🐃思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些👆内容的文档仔细保存🐖了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照👵着这些内容,开始思考自己的🌐新游戏到底该怎么♐️做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游👏戏而言,难度具体定到什🤭么程度很关键,而且也正🙉好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇☯️的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努❗️力地把自己代入到裴总,想象着如果👈裴总是自己,现在决👈定要做一款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点🐝,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。
而这种大😶改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作🈯️类游戏难度过低,对玩家😯来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪🍞怕挨个几刀也没关♏️系,几乎不会死亡,死亡之💗后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正是😬针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。
现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒🦛退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。
“难度肯定是不🥯能降的,至少不能降🍿得太多。”
“因为在保证一🍤定的难度的前提下,才会强迫玩🐒家去钻研游戏的战斗系统和❕关卡设计。如果玩家一路就是单👎纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一🍣按攻击键就能通关,那再好的战斗系🕙统和关卡设计,玩家们也根本体会不😫到。”
“但在保🥚持难度的前提下,又要跟《回头是岸》做出区别……”
“嗯……”
“逃课?”
“似乎只有这一种🖐办法了。”
“但不能随便地🌺逃,要有一定限制。”
“也不需要一直难🤲、越来越难,后期🥪反而可以简单一些,当然这种简🕚单是建立在一👿定的手法和官方给的‘逃课机制’上的。”
“没错,官方逃课!让玩家可以在感受❤️动作游🥀戏硬核魅力的同时,也可🛐以摸索多种方法通关。”
“而到了后期,这种乐趣就可以变成配❇️装、玩套路的乐趣,相当于提♍️供给玩家更多元化的🥯通关方式和😷游玩方法!”
严奇很快想🤩到了一种解决办法。
当然,主要是因✝️为其他的路都被走过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出区别,他只有这条路可🥓以走。
严奇🦄想出来的办法是,官方逃课。
而🎍这种官方逃课,跟《回头是岸》里的普渡不一样。
普渡的🥔逃课方法,仍旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,它🈹是一种纯数值的逃课。这把武🥂器在对付特定敌🐿人的时候,就是伤害高,就是出手快,所以能逃课。
而普渡这😴把武器存在的意义,不仅是🍂为了让手残玩家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。
有优势,自然也有相对应🤳的缺陷。
游戏设计并没有🤑十全十美一说,它必然只能满🦗足一部分玩家的口☄️味,牺牲😤另一部分玩家。
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《回头是岸》实际上是一😥款不允许逃课的游戏,你可以逃课,但后边全都要补回来⚰️。
用普渡逃课,就意味🉑着你不可能打出完美结局。
但如🌮果由设计者为😶这款游戏加入更多复😊杂的系统,让玩家可😙以通过法术、远程攻击方式或♊️者特殊的配装方法,用简单的♈️办法也可以通关呢?
这样一来,最大的问题就是🈵失去了《回头是岸》的哲学内涵,但严奇做的本来🌰也不是《回头是岸》,他无法🍻继承这种哲学内涵,更无法达到《回头是岸》打破次元壁的层次。
而这样带来的好处是☪️,玩家群体拓宽了,对于一些玩家来🍿说,游戏后期的乐趣🥮更强了。
《回头是岸》这款游戏,强调的其🤮实是一个玩家自🈷️身成长的过程,而游戏内角色成长是非常有限🐥的。
一些大佬可🏓以用初始武器打到🍕最终boss,或💥者全程无伤通关,就是这个原因。
如果最终boss的属性是初始武器攻🥮击力的几万倍,十几万倍,那玩家不🦛可能拿初始武器通关。
《回头是岸》为了让玩家更好地体♒️会到自身的🌐成长感,刻意压🐾缩了游戏内角色的成长数值。
也就是说,升级可以让👆你少受苦,但不能免于受苦😷;而你自己🍄的技术成长了之后,拿一把初始武器🐚也能无伤通关。
这是《回头是岸》的特质。
原本严奇是不敢🍥去否定它的,但现😸在严奇意识到,自己必须🌶否定这一点,否则做出来的游戏🐍就是对《回头是岸》的拙劣模仿,没有🤯任何存在的意义。
严奇想出的🌻办法是,重🍉新把角色的数值成长加回来,给玩家另外的♻️通关游戏的方式。
手残玩🌒家一路逃课过关也没关系,他们爱👎怎么玩就怎么玩;大佬玩家,依旧可以挑战自✋我,打出各种🌹无伤战绩,受人膜拜;到了后期,玩家🍊的技术到达瓶颈之后,还可以继🐉续去玩角色配装、探索游戏机制,延长游戏寿命。
确定了这🦔一点之后,严奇开始考虑应该如何☺️“官方逃课”。
“游戏的🔞基础战斗系统,可以视为武术,刀枪剑戟……各种武器都有不同的🎍用法,就像《回头是岸》里每种武器都🐅有不同的武器技一样。”
“而除此之外的😳战斗系统,可💫以视为官方逃课,也可以视为♍️降低难度、更容易🦈通关游戏的方式。”
“其🤯实逃课的方法很简单,无非就是法术,远程攻击,还有一些☕️类似于重生、短暂无敌等🍦强大效果的游戏机🤘制。”
“而这些内容的包装,结合华夏🦑文化背景,可以做成道术、佛法、儒术、兵🍲法等不同的系统。”
“道术,关键词是炼丹、符咒、通灵、布阵等。”
“佛法,关键词是炼体、修心、守戒、超度等。”
“儒术,关键词是格物致🍊知、克己守心等。”
“兵法,关键词是弓箭、阵型、对各种兵器和铠🌾甲的☮️高效利用等。”
“这四种系统得作🍒出区分,要各有特色,而且玩家不能兼顾,必须针对自己的武器、打法,选择合适的⚜️系统做出搭配。”
“这四种系统其实🕡都是对角🛡色实力进行辅助与提升,只是侧重点😷不一样。”
“道术,炼🥧丹可以给角色提供buff,效果卓越,但有一定的持续时间,并且需要消耗材料。符⚰️咒可以给自己加buff,也可以对🕊妖怪敌人进行限制。通灵可以召唤鬼怪🌓,而布阵则🌚是通过符咒的提前布置,在一定✊范围内战斗时🦄可以获得特定效果。”
“道术比较😵适合那些喜欢在战前✍️做足充分准备,追求最大😭化提升的玩家。”
“佛法,强⁉️调的是对角色本身的修炼,炼体☮️可以加攻击力、减伤,效果比较持久,也不需要消耗🤘材料,但数🤪值不如道术。在攻击特定的🧓妖怪敌人时,可能佛法也会有🐾额外的伤害加成。”
“佛法应该比较适🍔合那种比较懒的♈️玩家,提供一个常😒驻的增益效果,不需要复杂的战👽前准备,也不需🍰要担心战斗到一半材☪️料用完。”
“儒术,通过格物致知🍲可以看透boss的弱点,可以🦋把自己的攻击强化为针对boss弱点的攻击,对🤢玩家角色防御力不会有任何提升,但对于无伤🌻玩家来说,是速杀boss的最佳选择。”
“儒术比🤢较适合大佬玩家,因为道术、佛法和兵法都存在一定✝️增强自🎍身防御力和生存能力的手段,但儒术没有。在大佬🧐玩家精妙的操作下,儒术可以更👴快地达成对boss的针对速杀。”
“兵法则是让玩家❔可以更☣️好地提升弓箭的杀伤力、铠甲的防御力,还可💮以提升联机或召唤NPC时💢的群体增益效果,它也是一🌿个常驻的buff,而且泛用性🍨比较好。”
“兵法🥑比较适合刚入门的玩家,虽然也消耗材料,需要战前准备,但用法相对简单,效果🍘在初期尤其显著,在后期针对😄一些偏门玩法,比如弓箭流,也有不😤错的提升作用。”
“玩家可以根☪️据自己的喜好,在四种系统中🤒自由选择。”
“不过在点数分😒配方面要有限制,就🥗像点天赋一样,比如,某个系统必须要100点🤙才能点出终极天赋,而玩家一共只🉐能获得220点左右的点数。”
“可以选择在两个♍️系统中点出终极天赋🤯,也可以选择放弃其🎽中一个终极天赋,把点数用到其他🤫系统的中层技能上💚,甚至👌用不到终极天赋的话,还可以四🦔种系统平均点。”
“点法没有标✋准答案,关键是🧒要和自己的配装、打法相匹配。”
严奇看了一下自己设🦁计出来的这个核🛐心战斗系统的雏形,满意地点了点头🥡。
感觉还是挺有意🉑思的,至少跟《回头是岸》做出了非常♑️明显的区别!
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